Il laboratorio GAMEDESIGNER mira a canalizzare la creatività sotto ogni punto di vista, infatti ogni partecipante potrà inventare e realizzare un gioco da tavolo così come desidera seguendo le indicazioni del creatore del laboratorio. Si parte con la strutturazione delle regole del gioco da tavolo, per poi passare attraverso la scelta del giusto linguaggio ( coerente con lo stile scelto dal partecipante al laboratorio) sino alla realizzazione grafica del tabellone e dei pezzi aggiuntivi (miniature, pedine,carte...).
CONCETTI E FINALITA' DEL LABORATORIO
-l'arte del “divertimento”: cosa significa in questo caso
-la serietà e la complessità del “divertimento”
-l'idea del singolo diffusa come “piacere collettivo”
-il gioco e l'arte come sorgente espressiva di tutti i tempi
-il gioco come altro “punto di vista” sulla realtà e/o fuga
-il gioco per ironizzare, scherzare oppure per approfondire, confrontarsi...
-l'invenzione, la fantasia come mezzo per affrontare la quotidianità, il lavoro...
-la posizione dei giocatori in una condizione di pura uguaglianza rispetto al “caso”; quanto e come ogni giocatore può controllare il “caso”
-la posizione del creatore del gioco: quanto e cosa ha messo di suo (esperienze, tecniche, conoscenze, emotività...); personalità dell'autore nella fase dell'attuazione del gioco.
-fornire condizioni creative che richiedono operazioni manuali, tangibili e dare forma a giochi concreti e che quindi non sono fruibili dietro uno schermo, di contro all'eccesso di uso degli strumenti tecnologici attuali.
-quanto il gioco è apprendimento e risulta didattico (anche come impiego e stimolo di molte condizioni diverse : intellettive, emotive...)
-quanto il gioco può trasmettere esperienze e vissuti diversi nonostante sia una simulazione o una deformazione della realtà
-impatto e influenza del gioco nell'agire quotidiano.
-la serietà e la complessità del “divertimento”
-l'idea del singolo diffusa come “piacere collettivo”
-il gioco e l'arte come sorgente espressiva di tutti i tempi
-il gioco come altro “punto di vista” sulla realtà e/o fuga
-il gioco per ironizzare, scherzare oppure per approfondire, confrontarsi...
-l'invenzione, la fantasia come mezzo per affrontare la quotidianità, il lavoro...
-la posizione dei giocatori in una condizione di pura uguaglianza rispetto al “caso”; quanto e come ogni giocatore può controllare il “caso”
-la posizione del creatore del gioco: quanto e cosa ha messo di suo (esperienze, tecniche, conoscenze, emotività...); personalità dell'autore nella fase dell'attuazione del gioco.
-fornire condizioni creative che richiedono operazioni manuali, tangibili e dare forma a giochi concreti e che quindi non sono fruibili dietro uno schermo, di contro all'eccesso di uso degli strumenti tecnologici attuali.
-quanto il gioco è apprendimento e risulta didattico (anche come impiego e stimolo di molte condizioni diverse : intellettive, emotive...)
-quanto il gioco può trasmettere esperienze e vissuti diversi nonostante sia una simulazione o una deformazione della realtà
-impatto e influenza del gioco nell'agire quotidiano.
Il laboratorio si snoda in 5 fasi:
Progettazione Generale
Regole e Schemi
Linguaggio del gioco
Grafica, Design e Costruzione
Esposizione e Prova Finale
FASE I
INTRO E PROGETTAZIONE GENERALE
-a- Spiegazione e motivazione del laboratorio, da parte dell'ideatore
-b- Excursus sui “giochi” nella storia
-c- Come si sviluppa il laboratorio e a cosa mira
-d- Eventuali prime idee / progetti generali da parte dei partecipanti; eventuali riferimenti, stimoli, ispirazioni da altri giochi
-e- All'inizio di ogni incontro in questa fase ciascun partecipante porterà un gioco da mostrare agli altri da cui potrà prendere qualche spunto e/o indicare dove e perché ha trovato un particolare interesse.
-f- Progettazione generale stilistica del gioco:
(f1) – difficoltà delle regole
(f2) – tipo di linguaggio
(f3) – grafica
-g- Alla fine di ogni incontro in questa fase ciascun partecipante esprimerà quali sono i concetti fondamentali del gioco in genere e del gioco da tavolo
-h- Scopo del gioco; genere scelto.
-b- Excursus sui “giochi” nella storia
-c- Come si sviluppa il laboratorio e a cosa mira
-d- Eventuali prime idee / progetti generali da parte dei partecipanti; eventuali riferimenti, stimoli, ispirazioni da altri giochi
-e- All'inizio di ogni incontro in questa fase ciascun partecipante porterà un gioco da mostrare agli altri da cui potrà prendere qualche spunto e/o indicare dove e perché ha trovato un particolare interesse.
-f- Progettazione generale stilistica del gioco:
(f1) – difficoltà delle regole
(f2) – tipo di linguaggio
(f3) – grafica
-g- Alla fine di ogni incontro in questa fase ciascun partecipante esprimerà quali sono i concetti fondamentali del gioco in genere e del gioco da tavolo
-h- Scopo del gioco; genere scelto.
FASE II
REGOLE E SCHEMI
Una volta scelta la difficoltà delle regole, nella fase generale,si procede con la strutturazione delle stesse:
-a- Prima impostazione schematica e basilare
-b- Quali sono i supporti utili ( dadi, carte, clessidre...)per definire i tempi e le condizioni casuali
-c- Prima definizione delle regole e relativa spiegazione, scritta e orale, per i giocatori
-d- Prova di funzionamento delle regole (snelle, funzionali, chiare/lente, pensanti o poco chiare—cercando comunque di lasciare liberi gli ideatori di scegliere la via che preferiscono--)
-f- In questo caso le regole vengono provate su una bozza del tabellone
-g- La funzionalità delle regole sarà provata da tutti i partecipanti al laboratorio, esprimendo una propria opinione ma lasciando naturalmente l'ultima parola al promotore del laboratorio e all'ideatore del gioco.
-h- Le regole influenzano anche , ovviamente, i tempi del gioco quindi il gioco può essere
(h1) - Lento meditativo/riflessivo/ lentissimo
(h2) - Piuttosto lento per permettere ai giocatori di ragionare/approfondire gli aspetti del gioco
(h3)- Equilibrato ( ne veloce ne lento: le regole non sono fatte per allargare o velocizzare i tempi poiché non è lo scopo del gioco quello di creare questo tipo di sensazioni)
(h4)- Veloce, abbastanza rapido ( gioco scorrevole, piuttosto veloce al fine di trasmettere il piacere più su altre condizioni e suggestioni del gioco)
(h5)- Velocissimo, teso, nervoso ( per stimolare l'adrenalina tramite l'eccesso dei ritmi)
-i-scegliere quale è il sistema di gioco che più risponde alla propria idea:
(i1)- Deterministico: le situazioni del gioco dipendono esclusivamente dalle scelte dei giocatori
(i2)- Di fortuna: dove la fortuna incide sul gioco parzialmente ( tiro di dado saltuario) o completamente ( sino alla fine del gioco le cose possono cambiare completamente)
(i3)- Statistica: giochi in cui è possibile variare l'andamento del gioco in base a calcoli e considerazioni basati sulla legge dei numeri. ( più procede il gioco e più un ipotetico vincitore è difficile da sconfiggere)
-l- Rapporti tra i giocatori.
-a- Prima impostazione schematica e basilare
-b- Quali sono i supporti utili ( dadi, carte, clessidre...)per definire i tempi e le condizioni casuali
-c- Prima definizione delle regole e relativa spiegazione, scritta e orale, per i giocatori
-d- Prova di funzionamento delle regole (snelle, funzionali, chiare/lente, pensanti o poco chiare—cercando comunque di lasciare liberi gli ideatori di scegliere la via che preferiscono--)
-f- In questo caso le regole vengono provate su una bozza del tabellone
-g- La funzionalità delle regole sarà provata da tutti i partecipanti al laboratorio, esprimendo una propria opinione ma lasciando naturalmente l'ultima parola al promotore del laboratorio e all'ideatore del gioco.
-h- Le regole influenzano anche , ovviamente, i tempi del gioco quindi il gioco può essere
(h1) - Lento meditativo/riflessivo/ lentissimo
(h2) - Piuttosto lento per permettere ai giocatori di ragionare/approfondire gli aspetti del gioco
(h3)- Equilibrato ( ne veloce ne lento: le regole non sono fatte per allargare o velocizzare i tempi poiché non è lo scopo del gioco quello di creare questo tipo di sensazioni)
(h4)- Veloce, abbastanza rapido ( gioco scorrevole, piuttosto veloce al fine di trasmettere il piacere più su altre condizioni e suggestioni del gioco)
(h5)- Velocissimo, teso, nervoso ( per stimolare l'adrenalina tramite l'eccesso dei ritmi)
-i-scegliere quale è il sistema di gioco che più risponde alla propria idea:
(i1)- Deterministico: le situazioni del gioco dipendono esclusivamente dalle scelte dei giocatori
(i2)- Di fortuna: dove la fortuna incide sul gioco parzialmente ( tiro di dado saltuario) o completamente ( sino alla fine del gioco le cose possono cambiare completamente)
(i3)- Statistica: giochi in cui è possibile variare l'andamento del gioco in base a calcoli e considerazioni basati sulla legge dei numeri. ( più procede il gioco e più un ipotetico vincitore è difficile da sconfiggere)
-l- Rapporti tra i giocatori.
FASE III
LINGUAGGIO DEL GIOCO
Il linguaggio del gioco è un aspetto spesso sottovalutato ma fondamentale poiché è quello che lo caratterizza costantemente; spesso viene considerato come “funzionale” alle dinamiche del gioco ma in realtà esso può sostanziarlo al punto da caricarlo di particolari,suggestioni e dimensioni uniche.
Il linguaggio di un gioco può essere naturalmente in lingua madre e la lingua stessa può fare da “padrona” nel gioco ( cioè se ci si basa su giochi di parole, grammaticali, detti...); ci sono giochi che possono anche fondarsi sull'apprendimento o sul confronto di lingue diverse.
Il linguaggio di un gioco può essere naturalmente in lingua madre e la lingua stessa può fare da “padrona” nel gioco ( cioè se ci si basa su giochi di parole, grammaticali, detti...); ci sono giochi che possono anche fondarsi sull'apprendimento o sul confronto di lingue diverse.
-a- I vari tipi di linguaggi che si possono adottare sono: in lingua madre/ in varie lingue/ poetici/ fantastici, di pura invenzione/ con termini antichi o appartenenti ad una data epoca storica scelta/ intenzionalmente sgrammaticati/ forbiti, colti/ ridondanti,leziosi, eccessivi, barocchi/ semplici, chiari, diretti, schematici/ onomatopeici, semplicemente espressi tramite suoni o rumori/ interpretativi, teatrali,caricaturiali/ umoristici, scherzosi/ volgari, cafoni, dialettali/ frammentati, spezzati,balbettati/ gesticolati , mimici/....
-b- Lo stesso tabellone può essere tutto realizzato con un linguaggio specifico, o i giocatori devono comunicare tra loro con quel linguaggio...ma anche ambo le cose...persino ogni pezzo del gioco si può basare su quel tipo specifico di linguaggio scelto ( ad esempio le carte o qualsiasi altro supporto)
-c- L'utilizzo del linguaggio può, ovviamente, rientrare nelle regole ( ad esempio un giusto utilizzo permette al giocatore di avanzare, uno scorretto no). L'ideatore del gioco decide dove, in quali zone e in quali momenti è necessario esprimersi in un dato modo;le regole chiarificheranno questo aspetto.
-d- Nella creazione del linguaggio è importante non sottovalutare ogni dettaglio ed è fondamentale compiere un'adeguata ricerca per far in modo di non far cadere in errori gli stessi giocatori.
-e- In alcuni casi potrebbe esser anche utile inserire un piccolo glossario/vocabolario
-f- Per questo tipo di fase bisognerà confrontare costantemente quanto il linguaggio riesca a chiarire il tipo di azione che ne consegue, per far in modo che non vi siano aspetti poco chiari o contraddittori e in conflitto con le regole e l'andamento del gioco.
-b- Lo stesso tabellone può essere tutto realizzato con un linguaggio specifico, o i giocatori devono comunicare tra loro con quel linguaggio...ma anche ambo le cose...persino ogni pezzo del gioco si può basare su quel tipo specifico di linguaggio scelto ( ad esempio le carte o qualsiasi altro supporto)
-c- L'utilizzo del linguaggio può, ovviamente, rientrare nelle regole ( ad esempio un giusto utilizzo permette al giocatore di avanzare, uno scorretto no). L'ideatore del gioco decide dove, in quali zone e in quali momenti è necessario esprimersi in un dato modo;le regole chiarificheranno questo aspetto.
-d- Nella creazione del linguaggio è importante non sottovalutare ogni dettaglio ed è fondamentale compiere un'adeguata ricerca per far in modo di non far cadere in errori gli stessi giocatori.
-e- In alcuni casi potrebbe esser anche utile inserire un piccolo glossario/vocabolario
-f- Per questo tipo di fase bisognerà confrontare costantemente quanto il linguaggio riesca a chiarire il tipo di azione che ne consegue, per far in modo che non vi siano aspetti poco chiari o contraddittori e in conflitto con le regole e l'andamento del gioco.
FASE IV
GRAFICA, DESIGN E COSTRUZIONE
In questa fase si chiude l'operato con il lavoro, in genere, più importante: quello dell'opera grafica , e in 3d, che viene effettuata col tabellone e ogni utensile utile al gioco. Ogni gioco può avere un numero davvero molto variabile di pezzi, ma non ci sono limiti di sorta (salvo che nella difficoltà di realizzarli entro certi tempi).
-A- In questo punto affrontiamo quanti tipi diversi di forme e grafiche si possono tenere per ogni tabellone ( anche più di uno per ogni gioco naturalmente) o per ogni pezzo; inutile dire che i pezzi che non fanno parte del tabellone, facendo parte dello stesso gioco, dovrebbero mantenere tutti uno stesso stile riconoscibile, particolare, personale; Gli stili possono essere:
1- Grafica essenziale: bianco e nero/bicolore/ o con qualche intervento
2- Immagini fumettistiche: anche qui è importante aver scelto un proprio “carattere” fumettistico
3- Collage : di ogni tipo e genere, facendo attenzione a come “incollare”i pezzi e alla relativa reazione della colla sulla carta
4- Materiale di riciclo: con questo ci si può sbizzarrire, cercando sempre una corretta omogeneità
5- Oggetti attaccati a una base: per creare una struttura in 3d si può ricorrere anche all'assemblaggio di pezzi , creando così una sorta di diorama, fatto però in questo caso con materiali naturali/non naturali/acquistati appositamente
-A- In questo punto affrontiamo quanti tipi diversi di forme e grafiche si possono tenere per ogni tabellone ( anche più di uno per ogni gioco naturalmente) o per ogni pezzo; inutile dire che i pezzi che non fanno parte del tabellone, facendo parte dello stesso gioco, dovrebbero mantenere tutti uno stesso stile riconoscibile, particolare, personale; Gli stili possono essere:
1- Grafica essenziale: bianco e nero/bicolore/ o con qualche intervento
2- Immagini fumettistiche: anche qui è importante aver scelto un proprio “carattere” fumettistico
3- Collage : di ogni tipo e genere, facendo attenzione a come “incollare”i pezzi e alla relativa reazione della colla sulla carta
4- Materiale di riciclo: con questo ci si può sbizzarrire, cercando sempre una corretta omogeneità
5- Oggetti attaccati a una base: per creare una struttura in 3d si può ricorrere anche all'assemblaggio di pezzi , creando così una sorta di diorama, fatto però in questo caso con materiali naturali/non naturali/acquistati appositamente
6- Diorama: in questo caso la base può essere composta da pezzi che creano dei volumi ( leggeri, come: poliuretano espanso/forme in legno/polistirolo...) per poi essere rivestita di gesso/cementite incollandovi sopra ulteriori elementi per rendere realistico/caratteristico lo scenario (questo tipo di lavoro sarà fatto realizzare solamente da chi ha già avuto esperienze simili, altrimenti richiederebbe troppo tempo, impegno da parte non solo dell'ideatore ma anche dell'ideatore del laboratorio)
7- Pezzi in 3d assemblati e realizzati a mano dal partecipante al laboratorio
8- Disegnato a mano
9- Stampato: unendo pezzi/ immagini create con un PC
10- Elementi ricalcati: immagini ricalcate
11- Pezzi cuciti, realizzati a maglia
12- Carta pesta: per realizzare forme in 3d la carta pesta si presta bene; in questo caso di possono fare forme semplici e leggere, avvicinandosi anche parzialmente a un diorama
13- Colorato con: penna/pastelli/pennarelli/pitture/spatolato...
*** per questo lavoro è possibile utilizzare: materiali e attrezzi di falegnameria/ di edilizia.
-B- L'opera di creazione del tabellone/pedine/miniature/componenti vari sarà, come già detto, stata abbozzata nella seconda fase.
Quindi ci si dovrà basare su quello schizzo per creare l'opera definitiva.
-C- Gli attrezzi saranno parzialmente forniti dall'organizzazione del laboratorio, la dove non si parla di attrezzi specifici; alcuni materiali saranno invece acquistati dai partecipanti stessi ( nel caso scelgano: materiali di riciclo, poliuretano, legni vari...).
7- Pezzi in 3d assemblati e realizzati a mano dal partecipante al laboratorio
8- Disegnato a mano
9- Stampato: unendo pezzi/ immagini create con un PC
10- Elementi ricalcati: immagini ricalcate
11- Pezzi cuciti, realizzati a maglia
12- Carta pesta: per realizzare forme in 3d la carta pesta si presta bene; in questo caso di possono fare forme semplici e leggere, avvicinandosi anche parzialmente a un diorama
13- Colorato con: penna/pastelli/pennarelli/pitture/spatolato...
*** per questo lavoro è possibile utilizzare: materiali e attrezzi di falegnameria/ di edilizia.
-B- L'opera di creazione del tabellone/pedine/miniature/componenti vari sarà, come già detto, stata abbozzata nella seconda fase.
Quindi ci si dovrà basare su quello schizzo per creare l'opera definitiva.
-C- Gli attrezzi saranno parzialmente forniti dall'organizzazione del laboratorio, la dove non si parla di attrezzi specifici; alcuni materiali saranno invece acquistati dai partecipanti stessi ( nel caso scelgano: materiali di riciclo, poliuretano, legni vari...).
-D- Se i tabelloni o gli altri pezzi saranno stati realizzati su fogli di carta, o basi leggere, saranno poi a loro volta incollati o uniti a basi più rigide ( cartone,multistrati...) cercando di non modificare e di non rovinare l'opera preparata; il più delle volte sarà meglio procedere con questo intervento all'inizio piuttosto che alla fine.
-E- L'ideatore del laboratorio seguirà ogni fase creativa di ciascuno, cercando di indicare sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista estetico le soluzioni migliori. Facendo in modo che non vi siano incongruenze tra gli stili scelti in ogni fase ( progettuale, normativa, linguistica e grafica). Che i caratteri delle diverse fasi si incastrino bene è fondamentale per far in modo che vi sia una precisa unità e un'armonia nell'aspetto del gioco.
FASE V
CONTROPROVA FINALE
Una volta concluse tutte le fasi precedenti e a “gioco” fatto si proveranno i giochi realizzati dai partecipanti a eventuali altri esterni. Inutile aggiungere che eventuali giochi di un certo livello, se ben riusciti e realizzati accuratamente, potranno essere anche documentati e proposti, dal soggetto creatore, a qualche casa editrice.
Ogni fase è composta da 2 incontri settimanali nei giorni di Lunedì e Giovedì alle ore 19.
Ogni incontro durerà circa 3 ore.
Il costo di ognuna delle fasi è di 10€ ed è possibile scegliere a quali delle fasi partecipare.
Il costo di ognuna delle fasi è di 10€ ed è possibile scegliere a quali delle fasi partecipare.
Il corso inizierà l’8 Aprile ‘013 e avrà la durata totale di un mese.
TERMINE PER LE ISCRIZIONI: SABATO 6 APRILE ’013
Le iscrizioni dovranno essere effettuate presso la libreria K
PER INFORMAZIONI
Stefano Faccini (ideatore e master del corso): 3200760123
oppure rivolgersi alla libreria K
Le iscrizioni dovranno essere effettuate presso la libreria K
PER INFORMAZIONI
Stefano Faccini (ideatore e master del corso): 3200760123
oppure rivolgersi alla libreria K
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